06. Juli 2010

5. Gespräch am 6.7.2010: Spiel ohne Grenzen - wenn Computer und Internet süchtig machen

18.00 Uhr in Raum S 501 des Bayerischen Landtags
(Maximilianeum, 81627 München)

ReferentInnen:

Christoph Hirte, Vorstandsvorsitzender von AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V., Gräfelfing

Henrik Lesser, Geschäftsführer von Videospielkultur e.V.

Dr. med. Oliver Pogarell, Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie der LMU München

Moderation: Ulrike Gote, MdL, medienpolitische Sprecherin

Im fünften und abschließenden Fachgespräch der Reihe "Prima vernetzt - oder im Netz verfangen?" ging es um das Thema Mediensucht. Ende des 18. Jahrhunderts war die Lese-Sucht ein anerkanntes Krankheitsbild, heute sind Internet und Computerspiele insbesondere Online-Computerspiele die neuen Medien, die die SpielerInnen so in ihren Bann ziehen, dass die Realität sie nicht mehr kümmert. Sie vernachlässigen sich selbst und ihre Ausbildung und für ihre Familie und ihren Freundeskreis sind sie oft nicht mehr ansprechbar.

Die Bundesregierung hat „Internet- und Onlinesucht“ erstmals im offiziellen Drogen- und Suchtbericht 2009 aufgeführt - gleichberechtigt neben anderen Suchtformen wie Alkohol-, Tabak- und Heroinsucht. Über die Entwicklung der Internet- und Computerspielsucht und die Präventions-, Beratungs- und Therapiemöglichkeiten sprachen mit Ulrike Gote, MdL, Christoph Hirte, ein betroffener Vater, Hendrik Lesser, ein begeisterter Computerspieler und Dr. med. Oliver Pogarell, ein Suchtexperte.

Ist „Internet- und Computerspielsucht“ eine neues Krankheitsbild?

Dr. med. Oliver Pogarell ist an der Universitätsklinik für Psychiatrie und Psychotherapie der Ludwig-Maximilians-Universität München tätig. Einer seiner klinischen Schwerpunkte sind Suchterkrankungen. Dr. Pogarell begegnet dem Thema Internet- und Computerspielsucht durch verzweifelte Anrufe Angehöriger, die sich nicht mehr zu helfen wissen, wenn ihre Kinder oder PartnerInnen ihr Leben nur noch vor dem Computer zubringen.

Doch sind sich die Mediziner bisher noch unsicher darüber, womit sie es hier zu tun haben. Es ist nicht unumstritten, ob es sich bei der Internet- und Computerspielsucht um die Entstehung einer neuen Krankheit oder nur um die Überbesorgtheit der Etablierten handelt, die nicht mit den neuen Medien umgehen können. Dr. Pogarell nimmt jedoch an, dass ein neues Krankheitsbild definiert werden kann. Er erläutert den derzeitigen Forschungsstand und geht dabei auf vier aus Sicht der klinischen Forschung sehr bedeutsame Fragen ein.

1. Lässt sich ein entsprechendes Krankheitsbild identifizieren und eindeutig abgrenzen?

2. Welche Folgen sind zu erwarten – für die Betroffenen, für die Gesellschaft?

3. Stehen wir am Beginn einer „Pandemie“ mit tiefgreifenden gesellschaftlichen Veränderungen?

4. Lassen sich aus den Erkenntnissen Hinweise auf therapeutische Optionen entwickeln?

Um ein entsprechendes Krankheitsbild zu identifizieren und eindeutig abzugrenzen muss untersucht werden, ob Störungen nachweisbar und empirisch belegbar sind. Es muss ein eindeutig definierbares Störungsbild vorliegen und es ist wichtig zu wissen, ob wir es mit einer Sucht oder einem Zwang zu tun haben, um die richtige Behandlung vornehmen zu können.

Alkoholabhängigkeit als stoffgebundene Abhängigkeit ist mit 10 Millionen Menschen, die einen problematischen Konsum aufweisen, das Problem Nummer 1 der Suchtprobleme. Seit der Antike ist aber auch das pathologische Spielen als Sucht bekannt. Es handelt sich hierbei also um eine klassische nicht stoffgebundene Abhängigkeit. Hier wird nach Annahme Dr. Pogarells auch die Internet-, Online-, PC-Sucht zu verorten sein. Beobachtungen zeigen, dass exzessiver Internetgebrauch in Form von Cybersexualität, exzessivem Messaging und exzessivem Onlinegaming, eine so starke Anziehungskraft besitzt und Menschen so stark bindet, dass die Betroffenen nicht mehr „aus dem Netz herausfinden“ (Phänomenologie).

Diese Beobachtungen lassen aber noch keine eindeutige Einordnung des „exzessiven Internetgebrauchs“ als Sucht zu. Es könnte sich auch um ein Zwangsverhalten, eine Impulskontrollstörung oder ein komorbides Symptom handeln. Dr. Pogarell weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass es zudem die Hypothese gibt, dass alle Personen, die ein Problem mit den oben genannten Ausprägungen der exzessiven Internetnutzung haben, unter anderen Störungen wie bspw. Angststörungen leiden, die der exzessiven Internetnutzung zugrunde liegen.

Um von einer Abhängigkeit sprechen zu können, müssen drei oder mehr der folgenden Kriterien erfüllt sein:

- starker Wunsch oder Zwang die Substanz zu konsumieren

- Nachweis einer Toleranzentwicklung

- verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich des Beginns, der Beendigung und der Menge des Konsums

- körperliches Entzugssyndrom

- fortschreitende Vernachlässigung anderer Interessen zugunsten des Substanzkonsums

- anhaltender Substanzkonsum trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen

Auf den Suchtcharakter des „exzessiven Internetkonsums“ deutet nach Überprüfung dieser Kriterien einiges hin:

- exzessive Nutzung des Internets (starker Wunsch oder Zwang)

- Unruhe, Gereiztheit, Schwitzen, wenn das Internet zusammenbricht (Entzugssymptome, möglicherweise auch körperliche Sucht)

- Toleranzentwicklung, d.h. der Wunsch nach „immer mehr“ tritt auf

- Unfähigkeit die exzessive Internetnutzung zu unterlassen, obwohl den Betroffenen klar ist, dass sie sich damit schaden (schädlicher Gebrauch)

Und auch ein Vergleich mit der Definition des pathologischen Spielens ergibt etliche Parallelen. Obgleich diese Parallelen bestehen ist der Suchtcharakter der „exzessiven Internetnutzung“ bislang nicht offiziell anerkannt. D.h. eine Therapie für Betroffene kann nur über die Diagnose Depressivität erfolgen, wenn die Kosten übernommen werden sollen.

Die Zahlenangaben zur exzessiven Internetnutzung unterscheiden sich je nach Studie sehr stark. Wenn man davon ausgeht, dass 3% der Gesamtbevölkerung in Deutschland betroffen sind (Weinstein & Lejoyeux 2010), wären dies über zwei Millionen Menschen. Dies entspräche der Größenordnung der Betroffenen im Bereich der Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit.

Um zu verstehen, warum so viele Menschen ein Problem mit ihrer Internetnutzung haben, hilft es einen Blick in die Neurobiologie zu werfen. Dr. Pogarell erläutert, dass Substanzen, die Freude oder Spaß auslösen (wie Alkohol, Nikotin, Heroin, Kokain), dies erreichen, indem sie dafür sorgen, dass vermehrt Dopamin ausgeschüttet bzw. seine Wirkung verstärkt wird.

Doch wurde festgestellt, dass auch beim pathologischen Spieler Dopamin freigesetzt wird – und so auch das pathologische Spielen für ein Glücksgefühl sorgt. Es handelt sich hier um Störungen in einem Bereich des Gehirns, der auch für Störungen wie Depressionen sehr anfällig ist. 

Laut medizinischen Studien weisen Personen, die von der Störung „exzessiver Internetkonsum“ betroffen sind in ca. 78% der Fälle auch die Krankheitsbilder „Depression, Angst, Impulsivität“, „ADHS“, „Alkoholkonsum“ auf (te Wildt et al. 2007). In einer weiteren Studie wurde ebenfalls die exzessive Internetnutzung mit erhöhten Depressions-Scores assoziiert (Morrison & Gore 2010).

Es konnte jedoch bisher nicht geklärt werden, ob diese zusätzlich zur „exzessiven Internetnutzung“ vorliegenden Krankheiten Auswirkung der exzessiven Internetnutzung sind oder diese ausgelöst haben. Viele Patienten sagen in anderen Zusammenhängen z.B., dass sie depressiv und nicht süchtig sind, sie trinken bspw. weil es ihnen dann besser geht, doch im Verlauf der Krankheit sind sie dann sowohl depressiv als auch süchtig. Dies könnte auch im Fall der „exzessiven Internetnutzung“ der Fall sein.

Laut einer Studie von Hussain & Griffiths von 2009 empfinden sich 20% der Betroffenen selbst als abhängig.

Für München gibt es eine Erhebung, die zum Ergebnis kam, dass die non-medialen Freizeitaktivitäten nicht zurückgegangen seien, auch wenn viel Zeit am PC verbracht wird (Gollrad 2008).

Nach Ansicht von Dr. Pogarell ist jedoch das Problem der „exzessiven Internetnutzung“ auf jeden Fall gegeben. Teilweise sehen Wissenschaftler, wie der Hirnforscher Manfred Spitzer, durch das Auftreten der „exzessiven Internetnutzung“ vor allem bei jungen Menschen noch weitere Probleme auf uns zukommen. Denn es ist noch nicht geklärt, wie sie die möglichen direkten oder indirekten Einflüsse durch die exzessive Internetnutzung auf die (Hirn-) Entwicklung auswirken und ob sie möglicherweise langfristige Störungen nach sich ziehen. Es ist auch noch nicht bekannt, welche Menschen besonders gefährdet sind und ob es Dispositionen, Persönlichkeitsmerkmale, gibt, die diese Gefährdung erkennen lassen.

Wie Therapien aussehen sollten, kann ebenfalls noch nicht gesagt werden. Es gibt bisher keine kontrollierten Studien und keine evidenzbasierte Therapie. Ziel ist nach Dr. Pogarell jedoch natürlich immer, den Betroffenen zu ermöglichen, ihre Freiheit und Lebensqualität zu erhalten bzw. wiederzugewinnen. Dies kann durch eine Psychotherapie aber auch durch eine Pharmakotherapie erreicht werden. Je nachdem, wie die Störung genau ausfällt (welche Symptome auftreten) und welche komorbiden Störungen, d.h. zusätzlich auftretenden Störungen, mit behandelt werden müssen.

Online-Computerspielsucht trifft die Eltern häufig völlig unerwartet

Christoph Hirte, Systemberater, beschäftigt sich seit 2007 intensiv mit dem Thema Onlinesucht, nachdem sein Sohn computerspielsüchtig wurde. Er ist Gründer der Elterninitiative rollenspielsucht.de, die sich zu einem viel genutzten Selbsthilfeportal entwickelt hat. Hirte ist außerdem Vorstandsvorsitzender des Vereins Aktiv gegen Mediensucht e.V., einer Initiative, die zum Ziel hat Mediensucht zu verhindern. Hirte spricht über seine eigenen Erfahrungen während der letzten drei Jahre.

Er hatte seinen eigenen Sohn an World of Warcraft verloren. Sein Sohn wurde während seines Informatikstudiums 2004 als Betatester für WoW angeworben. Schon sein zweites Semester ging ihm dadurch verloren und 2004 ließ er sich dann wegen Depressionen beurlauben und zog zu einer Internetbekannten. Als die Hausverwaltung seiner verlassenen Studentenwohnung wegen eines Wasserrohrbruchs in die Wohnräume musste, fanden die Handwerker diese völlig verwahrlost vor. Hirte und seine Frau waren hochgradig alarmiert. Bei einem Überraschungsbesuch stellte sich dann heraus, dass ihr Sohn abhängig von World of Warcraft war, er verbrachte seine gesamte Zeit ausschließlich in dieser Onlinewelt und hatte die Kontrolle über sein Leben komplett verloren. Vier Wochen informierten sich Hirtes und hatten sogar einen Therapieplatz für ihren Sohn organisiert. Dieser war jedoch so tief gefangen in seiner Sucht, dass er für seine Eltern nicht mehr zugänglich war.

Hirte erläutert, dass sie alleine nach Erklärungen suchten, sich Vorwürfe machten, sich schämten und niemandem erzählten, was passiert war. Doch bald wurde ihnen bewusst, dass das Schicksal ihres Sohnes kein Einzelfall ist, sondern zum damaligen Zeitpunkt in Deutschland geschätzte 1,5 Millionen Menschen betroffen waren. Am 23. Geburtstag ihres Sohnes sind Hirtes daraufhin mit der Internetseite www.rollenspielsucht.de an die Öffentlichkeit gegangen, um andere Eltern darüber zu informieren, was geschehen kann, wenn ein junger Mensch die Kontrolle über seinen PC-Konsum und dann auch die Kontrolle über sein Leben verliert.

Bisher gab es nach Angaben Hirtes über 650.000 Erstzugriffe und im letzten Jahr nahm die Freiwilligenarbeit so überhand, dass Hirtes dachten sie müssten eine  Plattform schaffen, um auch anderen Menschen die Möglichkeit zur Mitarbeit zu geben. Seit 3 Jahren erreichen das Paar tagtäglich, zum Teil verzweifelte, Anfragen von Angehörigen und Betroffenen. Sie haben inzwischen viel praktische Erfahrung gesammelt und geben den Ratsuchenden bestmögliche Hilfestellung. Hirtes stellen fest, dass die Betroffenen  immer jünger werden und zunehmend jegliche Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt verweigern.

Seit März 2008 betreuen Herr und Frau Hirte in München eine Selbsthilfegruppe für Angehörige und seit Sommer 2009 auch eine Gruppe für Betroffene. Herr Hirte hat die Erfahrung gemacht, dass Onlinesucht meist von den betroffenen Familien nach draußen nicht thematisiert wird. Zu groß sei die Scham, in der Erziehung versagt zu haben, zu groß das völlige Unverständnis, das einem von nicht betroffenen Familien oder auch von aktiv Spielenden entgegengebracht werde. Die Verunsicherung der Eltern in punkto Medienerziehung ist groß.

Obwohl die exzessive Mediennutzung in vielen Familien bereits ein hohes Maß an Kommunikationslosigkeit mit sich gebracht und der PC längst gemeinsame Familienunternehmungen verdrängt hat, obwohl in vielen Fällen die Schulnoten dramatisch abfallen, trauen sich viele Eltern nicht, klare Mediennutzungszeiten einzufordern. Zu groß ist die Angst, als rückständig eingestuft zu werden, ihre Kinder auszugrenzen, ihnen den „Fortschritt“, die „Zukunft“ und die „neue Jugendkultur“ zu verweigern. Vor lauter Verunsicherung scheint den Eltern das Gespür abhanden gekommen zu sein, was ihren Kindern gut tut und was nicht, meint Hirte. Erst wenn das Kind „in den Brunnen gefallen ist“ und die Kontrolle über seinen PC-Konsum und damit auch über sein Leben verliert, wird den verzweifelten Eltern klar, dass sie viel früher hätten eingreifen müssen.

Eine ohnmächtige Wut wird spürbar, Wut auf Medienpädagogen, die das Thema Sucht verharmlosen und nach wie vor Heranwachsenden den nahezu unbegrenzten Zugang zum PC empfehlen. Hirte bedauert, dass sich die zutiefst verunsicherten Eltern vielfach gar nicht mehr trauen, dem ungehemmten PC-Konsum ihrer Kinder Einhalt zu gebieten, aus Angst, dass diese später beruflich den Anschluss verpassen könnten. Der Punkt, an dem die Schwelle zur Sucht dann überschritten wird, wird auf diese Weise oft viel zu spät erkannt. Werden Mütter von älteren, spielsüchtigen Kindern gefragt, was sie getan hätten, wenn Sie früher gewusst hätten, wohin die exzessive Mediennutzung führt, ist die übereinstimmende Antwort: „Wir hätten ganz klar eingegriffen und die Mediennutzungszeiten radikal reduziert.“

Bei unseren Elterninformationsabenden spüren Hirtes die Wut auf die Tatsache, dass wieder einmal den Eltern der Schwarze Peter zugeschoben wird und niemand wahrhaben will, wie schwierig die Situation in den Familien wirklich ist. Wut auf diejenigen, die sich ausschließlich um die vielgerühmte „Medienkompetenz“ kümmern. Wie diese im Angesicht des ungeheuren Sogs aussehen soll, den manche Spiele auf die Spielenden ausüben, bleibt unbeantwortet.

Hirte befürchtet, dass die compterspielbedingten Konflikte zwischen Eltern und Kindern im Laufe der nächsten 12 Monate durch die Computerspielentwicklungen der Firmen Lego und Playmobil, die an der Fertigstellung von Onlinerollenspielen für Grundschulkinder arbeiten, die ähnlich aufgebaut sein sollen wie WoW, bisher ungeahnte Ausmaße annehmen werden. Durch Gespräche mit Eltern haben Hirtes erfahren, dass nach wie vor die Schulen nicht ausreichend über Onlinesucht, deren Symptome und Auswirkungen informiert sind.

Hirte fordert Bedingungen, die Kindern das bieten, was sie online zu finden hoffen, er fordert mehr Raum für Phantasie, Kreativität und Spiel, um auf diese Weise vielleicht die Flucht in virtuelle Ersatzwelten zu verhindern. Zudem möchte er, dass auf Computerspiele eine beachtliche Steuer erhoben wird, damit die vielen, noch fehlenden Therapieplätze in naher Zukunft auch bezahlt werden können. Er will erreichen, dass das Suchtpotential etlicher Spiele (allen voran World of Warcraft) als Kriterium für die Alterskennung mit einbezogen wird (das hieße auch: WoW - Freigabe erst ab 18 Jahren) und nicht zuletzt die Anerkennung der Onlinesucht als Krankheit.

Die Forderung, u.a. das hohe Suchtpotential etlicher Onlinerollenspiele stärker zu thematisieren durch Presse, Politik und Kirchen, und im Bezug auf Mediensucht kritische Aufklärungsarbeit an Schulen zu leisten, ist unpopulär und wird meist als „Verteufelung“ der neuen Medien gebrandmarkt, obwohl sich niemand gegen Computer als sinnvolle und nützliche „Werkzeuge“ ausspricht.

Von Aussteigern kann man laut Hirte am meisten über Onlinesucht lernen, so finden sich auch über 200 Aussteigerberichte bei rollenspielsucht.de. Aussteiger Thomas berichtet: „Vier Jahre lang war ich gedanklich pausenlos mit dem Spiel WoW beschäftigt, war nicht bei mir, sondern ausschließlich in der virtuellen Welt. Selbst heute noch, zwei Jahre nach meinem Ausstieg, fehlt mir das Glücksgefühl, das mir durch das Belohnungsprinzip in WoW einen ständigen Kick garantiert hatte, und noch heute kann ich kein wirkliches Interesse mehr aufbringen für das, was man Hobby nennt. Gegen die Welt von WoW erscheint mir noch heute alles fahl, wie ausgebleicht.“

Nach wie vor wird dennoch nur von einigen wenigen die Problematik Mediensucht als schwerwiegendes Problem erkannt, weil die Zahlen der Betroffenen meist gar nicht bekannt sind. Die wirklich schwierigen Jahrgänge kommen erst noch, davon ist Hirte überzeugt und seine Beobachtungen werden bei den fast täglichen Gesprächen mit Menschen, die in Beratungsstellen tätig sind, bestätigt. Auch im Jahresbericht der Suchthilfe Aachen von 2009 wird darauf hingewiesen, dass Onlinesucht - neben Cannabiskonsum - das Thema ist, weshalb sich Eltern in den offenen Sprechstunden am häufigsten melden und die Klientel der Betroffenen immer jünger wird.

Hirte ist der Auffassung, dass Eltern, die frühzeitig darüber aufgeklärt werden, was passieren kann, wenn das Kind die Kontrolle über seinen PC-Konsum und schließlich auch über sein Leben verliert, aufmerksamer beobachten können und sich rechtzeitig einmischen und bei Bedarf konsequent handeln, damit es gar nicht erst dazu kommt. Daher widmen er und seine Frau sich sehr intensiv dieser Aufklärungsarbeit.

Mittlerweile gibt es bereits etliche Anlaufstellen, die kompetente Hilfe speziell zum Thema Mediensucht anbieten können doch es sind nach Ansicht Hirtes noch immer viel zu wenige. Vor allem bei den Jugendämtern und bei Gericht fehlt seiner Meinung nach, noch die Vorstellungskraft, welche verheerenden Auswirkungen diese Krankheit auf die betroffenen Familien hat. Im Drogen- und Suchtbericht 2009 der Bundesregierung war erstmals die Rede von bis zu 2,8 Millionen Onlinesüchtigen und ebenso viel Gefährdeten. Der Rückzug in virtuelle Welten wird zunehmend zu einem Problem.

Im Rahmen ihrer Arbeit bei AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V., einer „Initiative zur Verhinderung von Mediensucht durch aktives Handeln“ mit dem Motto: „Der Missbrauch von elektronischen Medien soll so unpopulär wie Alkohol- und Drogenmissbrauch werden“, wollen Hirtes ein Netzwerk für Ratsuchende aufbauen, damit von Mediensucht betroffene Familien schneller Rat und Hilfe finden. Hier stellen sich Suchtberatungsstellen, Kliniken, Ambulanzen, Therapeuten, Ärzten und

Psychologen auch Netzwerke, Initiativen, Vereine, Präventionsstellen, Forschungsstellen oder andere Institutionen vor. Darüber hinaus gibt es eine Rubrik für Offline-Alternativen (auch therapeutische).

Das perfekte Spiel und die Gefahr der Sucht

Hendrik Lesser ist begeisterter Computerspieler und hat seine Leidenschaft für Computerspiele als Geschäftsführer der remote control productions GmbH und Prokurist von CHIMERA Entertainment zum Beruf gemacht. Als Geschäftsführer des Videospielkultur e.V. setzt er sich für die politische, akademische und gesellschaftliche Anerkennung von Videospielen als wertvolles Kulturgut ein. Seiner Ansicht nach, sollen Videospiele als das wahrgenommen werden was sie sind: Eine junge künstlerische Ausdrucksform, die eine Fusion aus Musik, Film und Literatur bildet, ergänzt um interaktive Elemente. Damit stellen Videospiele für den Verein eine gleichberechtigte Säule im kulturellen Kanon unserer Gesellschaft dar.

Lesser spielt seit 29 Jahren, bei seiner ersten Fernsehdiskussion zum Thema Computerspiele war er 13. Er tritt für das Positive an Computerspielen ein, ist aber trotzdem der Meinung, dass man sich auch mit den Gefahren, die von diesen Spielen ausgehen unbedingt auseinandersetzen muss und über die möglichen Gefahren aufgeklärt werden muss. Die Suchtgefahr kann nicht ausgeblendet werden. Daher ist es für ihn völlig unverständlich, warum die Anerkennung der Computerspielsucht als Krankheitsbild bisher nicht erfolgt ist.

Lesser weist darauf hin, dass auch über die Förderung von Computerspielen gesteuert werden kann, welche Art von Spielen entwickelt werden. So wird seit dem vergangenen Jahr die Computerspielentwicklung in Bayern gefördert. Die Förderrichtlinien sind so ausgestaltet, dass nur pädagogisch wertvolle Spiele förderfähig sind. Stark suchtgefährdende Spiele fallen hier selbstverständlich nicht darunter und erhalten damit natürlich auch keine Fördergelder.

Bezüglich der von Hirte erwähnten Computerspielentwicklungen der Firmen Lego und Playmobil, die an der Fertigstellung von Onlinerollenspielen für Grundschulkinder arbeiten, die ähnlich aufgebaut sein sollen wie WoW, weist Lesser darauf hin, dass Spiele dieser Art bereits existieren. So hat beispielsweise das Onlinespiel Club-Penguin allein in Deutschland 1 Million NutzerInnen. Ein MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), das sich an Kinder zwischen sechs und vierzehn Jahren richtet.

Ziel aller ComputerspielentwicklerInnen ist es, Spiele zu kreieren, die die SpielerInnen in einen Flow kommen lassen. Die SpielerInnen befinden sich in einem Flow, wenn ihre ungeteilte Aufmerksam dem Spiel gilt. Damit es zu einem Flow kommen kann, muss die gestellte Aufgabe zu bewältigen sein, darf aber auch nicht zu einfach sein, damit das Spiel nicht langweilig wird. Laut Lesser ist World of Warcraft nur deshalb so gefährlich, weil es so perfekt entwickelt wurde, dass die SpielerInnen sich ständig in einem Flow befinden. Die Aufgaben, die sie bewältigen müssen, entsprechen so genau ihren Fähigkeiten, dass sie vom Spiel völlig gefesselt nicht mehr aufhören können zu spielen und das Interesse an der Realität verlieren. Ist ein Spiel so designed, dass es nie zu einem Flow kommt, ist das Spiel langweilig und niemand wird es spielen wollen.

Ist der Flow, den die SpielerInnen beim Spielen erfahren sehr stark, dann empfinden die SpielerInnen als sehr spannend und sehr gut, es besteht jedoch gleichzeitig eine sehr hohe Suchtgefahr für bestimmte Personen. Dieses Problem besteht und hier gibt es derzeit keine Lösung. Lesser erläutert, dass beispielsweise in China die Vorschrift besteht, dass WoW nur eine bestimmte Zeit gespielt werden darf, um die Suchtgefahr zu beschränken. Dr. Pogarell ist sich nicht sicher, ob dies nicht nur zu Suchtverschiebungen in andere Bereiche führt. Lesser weist abschließend jedoch darauf hin, dass WoW ein Auslaufmodell ist. Spiele dieser Art wird es kaum noch geben und die die weiter existieren, werden großteils kostenlos gespielt werden.

Daher ist es nach Ansicht Lessers auch nicht sinnvoll, auf diese Art der Computerspiele nun eine Sondersteuer zu erheben, die zur Finanzierung der Suchtbekämpfung verwendet wird. Es kommt derzeit zu einem Paradigmenwechsel, da es umständlich ist, wenn soviel Zeit am Stück in ein Spiel investiert werden muss. Ein Raid (Schlachtzug gemeinsam mit anderen SpielerInnen) von fünf Stunden wirkt sich auf das Familienleben aus und ist einfach unpraktisch. Daher werden laut Lesser die Spiele künftig so aussehen, dass sie in den Tagesablauf eingebaut werden können. Sie sollen in maximal vier kurzen Sessions pro Tag gut spielbar sein - morgens, in der Mittagspause und abends in möglicherweise zwei Sessions.

Nur so ist es möglich, Computerspielen in den Alltag der meisten Menschen zu integrieren. Diese Entwicklung lässt sich derzeit bereits bei Spielen, die auf Facebook gespielt werden können, beobachten. Farmville ist ein Spiel, das so konzipiert ist und bereits heute zehnmal mehr NutzerInnen als WoW hat. Diese Entwicklungen müssen berücksichtigt werden, wenn eine Verbesserung des Jugendschutzes bei Computerspielen und eine wirksame Suchtprävention erreicht werden sollen.

Fazit und Statements aus der Diskussion mit dem Publikum

- „exzessiver Internetkonsum“ tritt erschreckend häufig auf, betroffen sind meist junge Menschen

- der Suchtcharakter des „exzessiven Internetkonsums“ steht im Vordergrund, daher muss die Anerkennung als Sucht so schnell wie möglich erfolgen, damit auch die Therapiekosten übernommen werden können

- es ist noch nicht ausreichend erforscht, inwiefern mögliche direkte oder indirekte Einflüsse auf die (Hirn-) Entwicklung durch „exzessiven Internetkonsum“ langfristige Störungen nach sich ziehen können

- evidenzbasierte Therapien bestehen bislang nicht

- breite Aufklärung über Internet- und Computerspielsucht ist dringend notwendig – Verharmlosung angesichts der Zahl der Betroffenen nicht angebracht

- Eltern wünschen sich auf den Spielen einen Hinweis, der auf die Suchtgefahr aufmerksam macht

- Neue Trends im Bereich der Computerspielentwicklung müssen berücksichtigt werden, damit Jugendschutz- und Suchtpräventionsmaßnahmen greifen

- Beratungs- und Therapiemöglichkeiten müssen dem Bedarf angepasst werden

Ulrike Gote
Parlamentarische Geschäftsführerin, hochschulpolitische, medienpolitische und religionspolitische Sprecherin
Tel: 089/4126-2648
Fax: 089/4126-1648
Email.: kontakt [at] ulrike-gote [dot] de (Ulrike Gote)