ReferentInnen:
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Kathrin Demmler, stellvertretende Direktorin des JFF-Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, München |
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Christa Gebel, wissenschaftliche Mitarbeiterin am JFF-Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, München |
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Hans-Jürgen Palme, Geschäftsführender Vorstand des SIN-Studio im Netz e.V., Haus der Medienbildung, München |
| Moderation: Ulrike Gote, MdL, medienpolitische Sprecherin |
Die dritte Veranstaltung der Grünen Gesprächsreihe zur Medienpolitik beschäftigte sich mit der Frage, ob Computerspiele das Prädikat „pädagogisch wertvoll“ verdienen. Kathrin Demmler und Christa Gebel, beide tätig am JFF-Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis sowie Hans-Jürgen Palme, Vorstand des SIN-Studio im Netz e.V. lieferten interessante Einblicke in die Thematik.
So waren sich alle ReferentInnen einig, dass Computerspiele nicht per se für „unpädagogisch“ erklärt werden können, genauso wenig wie Bücher oder Brettspiele. Wichtige Erfahrungen können durch viele Computerspiele gemacht werden - auch wenn es sich nicht um Lernspiele handelt, jedoch braucht es dazu vor allem die Medienkompetenz der Spieler.
Welche Computerspiele verdienen das Prädikat „pädagogisch wertvoll“?
Christa Gebel arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am JFF- Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Das Institut existiert seit rund 50 Jahren und beschäftigt sich nicht ausschließlich mit Computerspielen, sondern mit Medien aller Art. Gebel ist dort in der Forschungsabteilung tätig und einer ihre Arbeitsschwerpunkte ist das Thema Computerspiele. Gebel weist darauf hin, dass das Angebot an Computerspielen so vielfältig ist, dass nicht generell gesagt werden kann, ob Computerspiele pädagogisch wertvoll sind oder nicht.
Es kann nur eine Antwort auf die Frage, welche Computerspiele das Prädikat „pädagogisch wertvoll“ verdienen, gefunden werden und selbst das ist nicht einfach, wenn diese Antwort wissenschaftlich fundiert sein soll. Denn ähnlich wie bei anderen Medien ist eine sehr genaue Untersuchung notwendig, die nicht bei der Analyse der Spiele enden darf. Es muss unbedingt in die Untersuchung mit eingehen, wie die SpielerInnen die Computerspiele nutzen - wie sie in der Realität gespielt werden.
Ein weiteres Problem stellt die Definition des sehr weiten Begriffs „pädagogisch wertvoll“ dar. Sicher ist jedoch, dass pädagogisch wertvolle Medien nur solche Medien sein können, die es ermöglichen, etwas durch ihre Nutzung zu lernen oder die die persönliche Entwicklung anregen. Es genügt also nicht, dass diese Medien keinen Schaden anrichten, sondern es wird davon ausgegangen, dass sie die NutzerInnen auf irgendeine Weise fördern.
Um beurteilen zu können, ob ein Computerspiel tatsächlich pädagogisch wertvoll ist, muss zuerst geklärt werden, inwiefern Computerspiele für die SpielerInnen förderlich sein können. Computerspiele sind zunächst einmal Medien, das heißt sie transportieren Inhalte, gleichzeitig handelt es sich um Spiele, was bedeutet, dass sie den SpielerInnen ermöglichen, aktiv zu handeln und Dinge auszuprobieren. Damit bieten sie kompetenzförderliche Potenziale und Lernmöglichkeiten auf der Ebene des Inhalts sowie auf der Ebene der Spielstrukturen und der Spieldynamik.
Auf der Ebene des Inhalts kann unterschieden werden zwischen dem ethisch-normativem Gehalt eines Computerspiels (z.B. Erlernen von/Auseinandersetzung mit Normen) und der Sach- bzw. Wissensebene des Spiels (bspw. Vermittlung von Wissen aus einem bestimmten Bereich). Je nach Spielstruktur und Spieldynamik haben die SpielerInnen die Möglichkeit ihre Fähigkeiten in vier verschiedenen Bereichen auszubauen. Unterschieden werden der kognitive Bereich (Regeln beachten, Erkennen von Problemstrukturen und Lösungswegen etc.), der sensumotorischen Bereich (Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit), der emotionale Bereich (Umgang mit Misserfolg, Selbstkontrolle) und der soziale Bereich (Zusammenspiel mit anderen nach Regeln, Kooperation, Verbindlichkeit, Konkurrenz, Unterscheiden der Realitätsebenen (im Spiel – außerhalb).
So ist es möglich mit Computerspielen auf gerade dem richtigen Niveau Dinge zu erlernen – es kann etwas erreicht werden und zwar so, dass der Ausgang stets spannend bleibt, die Aufgabe jedoch nicht zu schwierig ist. Dies kann sehr motivierend auf die SpielerInnen wirken. Computerspiele können auch die Medienkompetenz fördern, es kann auf kind- bzw. jugendgerechte Art erlernt werden, sich mit komplizierten Menüstrukturen und einer bestimmten Hardware auseinanderzusetzen. Diese Potenziale haben zunächst auch ganz übliche Computerspiele, die der Unterhaltung dienen sollen. Es handelt sich allerdings lediglich um Potenziale der Spiele, die je nach Ausgestaltung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß vorhanden sind und auch je nach SpielerIn unterschiedlich wahrgenommen werden.
So haben bspw. SchülerInnen ein Online-Strategiespiel gespielt und dabei eine sehr schlichte Strategie gewählt - es wurde einfach nur geballert. Zu Beginn konnten damit Erfolge erzielt werden, im weiteren Spielverlauf dann nicht mehr. Es muss also bei einem Spiel, das pädagogisch wertvoll sein soll, auch darum gehen, wie die SpielerInnen dabei unterstützt werden können eine bessere Strategie zu nutzen. Gebel weist darauf hin, dass Potenzial in diesem Zusammenhang wortwörtlich zu nehmen ist, da wir bisher kaum etwas darüber wissen, ob und wie diese Möglichkeiten ausgeschöpft werden. Die Forschung darüber, wer bei Computerspielen von welchen Potenzialen und Lernmöglichkeiten profitiert und unter welchen Umständen dies der Fall ist, steckt noch in den Kinderschuhen.
Auch hinsichtlich der pädagogischen Einbindung von Computerspielen ist die Forschung noch nicht sehr weit. Es gibt keine umfassenden Erhebungen dazu, welche Einrichtungen der Jugendhilfe und welche Lehrkräfte in den Schulen sich mit Kindern und Jugendlichen über Computerspiele auseinandersetzen und zu welchen Ergebnissen man hier kommt. Gebel ist keine Studie bekannt, in welcher untersucht wird, wie der Einsatz von Computerspielen in und außerhalb der Schule wirkt. Man nimmt zwar positive Effekte an, dies kann jedoch nicht belegt werden. Es wurde auch nicht untersucht, ob die Schulmeisterschaften im Computerspielen mit Unterstützung der Games-Industrie mehr als einen Tag Auszeit mit Schulfestcharakter bedeuten oder ob sie überhaupt nur als Werbetrommel für bestimmte Spiele und Anbieter fungieren.
Dass die Computerspielforschung wenig ausgereift ist, liegt nach Ansicht von Gebel daran, dass Forschungen in diesem Bereich sehr viel kosten. Daher wird das überhaupt zur Verfügung stehende Geld in die Forschung zu den Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen investiert, da hier von Gefahren ausgegangen wird. Die positiven Auswirkungen bleiben so größtenteils unerforscht. Neben den Spielen, die zur reinen Unterhaltung gedacht sind, gibt es inzwischen eine ganze Reihe von Computerspielen, die gezielt das Lernen fördern sollen, indem sie bestimmte Erfahrungen ermöglichen oder bestimmte Inhalte haben. Man spricht hier oft von sogenannten Serious Games und der Übergang zu Lernsoftware wie z.B. Sprach- und Vokabeltrainer oder Fahrsimulatoren ist fließend.
Doch wie bei anderen Medien auch, ist es hier oft mit dem Spaß am Spiel vorbei, wenn der pädagogische Zeigefinger sichtbar wird. Obwohl gerade der Spaß beim Lernen dafür sorgen kann, dass tatsächlich gut gelernt wird. Kriterien, die es ermöglichen, den pädagogischen Wert von Computerspielen zu beurteilen, existieren immer noch recht wenige. Zwar gibt es Preise und Auszeichnungen für Spiele und Lernmedien (Deutscher Computerspielpreis, TOMMI – Deutscher Kindersoftwarepreis), die Kriterien für die Vergabe dieser werden aber selten nachvollziehbar offengelegt. Doch wäre es wichtig, die Forschung bei der Entwicklung solcher Kriterien zu unterstützen, um bspw. Eltern und LehrerInnen die Möglichkeit zu geben, selbst zu beurteilen, ob ein Computerspiel pädagogisch wertvoll ist oder nicht.
Hinsichtlich der Beurteilung durch die Eltern weist Gebel jedoch darauf hin, dass die Auseinandersetzung mit Computerspielen sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Daher muss davon ausgegangen werden, dass sich Eltern eher auf die Urteile anderer verlassen, denn sie haben nicht nur wenig Zeit, sondern wollen in den meisten Fällen sicher auch vor dem Kauf eines Spieles wissen, ob dieses nun pädagogisch wertvoll ist. Gebel sieht ein großes Problem auch darin, dass die Debatte um Computerspiele immer noch sehr emotional geführt wird. Bei vielen Eltern und auch bei vielen pädagogischen Fachkräften ist eine starke Abwehrhaltung gegen Computerspiele anzutreffen.
Diese Abwehrhaltung ergibt sich zum einen aus der Gewaltdebatte - auf die im Rahmen dieses Gesprächs doch nicht weiter eingegangen werden soll – und zum anderen auch aus den Alltagserfahrungen der Eltern, die Computerspiele als anstrengend und häufig auch als Streitpunkt erleben, da sie für ihre Kinder stets eine willkommene Alternative zu Hausaufgaben und Sonntagsspaziergängen sind. Dieser Abwehrhaltung der Eltern steht die euphorische Aufgeschlossenheit der Computerspielfans gegenüber, die natürlich auch von der Spieleindustrie unterstützt wird.
Hier hat Gebel teilweise den Eindruck als würde ein neuer Nürnberger Trichter angeboten: Computer an, Kind dran, Kind gebildet. Das funktioniert nach Ansicht von Gebel sicherlich nicht, denn das kann kein Computerspiel leisten und hier sollte sich auch die Pädagogik nicht vor diesen Karren spannen lassen. Computerspiele können also durchaus das Prädikat „pädagogisch wertvoll“ verdienen, doch natürlich nicht alle und nicht unter jeden Umständen. Und wann es welche Computerspiele verdienen, das, findet Gebel, muss noch sehr genau erforscht werden, um zu fundierten Aussagen kommen zu können.
Doch auch wenn es schön ist, das Lernen angenehmer zu machen, neue Erfahrungsräume zu öffnen etc., so sollten auch Computerspiele immer noch als Freiraum verstanden werden, den Kinder und vor allem Jugendliche brauchen, um sich ein wenig unserer pädagogisierten und leistungsorientierten Alltagskultur zu entziehen. Denn auch das kann pädagogisch wertvoll sein.
Was spielen Kinder und Jugendliche?
Kathrin Demmler ist stellvertretende Direktorin und Leiterin des Arbeitsbereichs Praxis am JFF-Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Einer ihrer Schwerpunkte ist die Medienarbeit mit Kindern. Demmler schließt sich der Meinung ihrer Vorrednerin an, dass man Computerspielen ebenso wenig ein generelles Prädikat „pädagogisch wertvoll“ zuteilen kann wie allen anderen Medienangeboten. Computerspiele haben ihrer Ansicht nach ein großes Potential, stellen die Pädagogik aber auch vor vielfältige Herausforderungen.
Denn gerade bei Computerspielen ist nach Ansicht Demmlers die professionelle Pädagogik besonders gefordert, da von den Eltern nur begrenzt Korrektive zu erwarten sind. Die wenigsten sind mit den Spielewelten ihrer Kinder wirklich vertraut. Das beginnt oft schon bei den Jüngsten, die nicht selten blind mit Spielen versorgt werden, z.B. weil der Titel Nähen zu populären Fernsehsendungen hat. V.a. wenn das Jugendalter erreicht ist und sich die Vorlieben auf komplexe Spiele und auf Multiplayer- und Online-Spiele richten, werden die Vorlieben und die Funktionen, die die Spiele für die Heranwachsenden haben, für die Eltern immer undurchschaubarer.
Zur Zeit als LAN-Parties noch angesagt waren, wussten die Eltern noch, dass ihre Kinder nun ein Wochenende vor dem Computer sitzen und spielen werden. Doch desto mehr die Spiele im Online-Bereich stattfinden, desto schwerer wird es für die Eltern, nachzuvollziehen, was ihr Nachwuchs so macht. Anders als beim Fernsehen haben die meisten Eltern nach Demmlers Beobachtung keine eigenen Erfahrungen mit diesen Computerspielen und so wachsen die Kluft und das Unverständnis zwischen den Generationen.
Ein 14-jähriger Online-Spieler drückt es laut Demmler so aus: „Meine Eltern sagen immer, ich soll mich doch mit Freunden treffen. Sie verstehen einfach nicht, dass ich meine Freunde beim Computerspielen im Teamspeak treffe." Diese Aussage illustriert sehr schön eine erste Schwierigkeit, der sich Pädagoginnen und Pädagogen bei der Beschäftigung mit Computerspielen stellen müssen. Diese Welten sind für die meisten Erwachsenen schlichtweg terra incognita. Es fehlt an Überblick und Orientierung, an Wissen über Begrifflichkeiten, Spielgenres und Funktionsweisen von Spielen.
Ein erster Zugang zu Computerspielen lässt sich über die Jugendlichen selbst und ihre Spielvorlieben erschließen. In der Regel führen sie gern ihre Lieblingsspiele vor und erläutern worum es dabei geht, was sie daran fasziniert und auch was sie stört und womit sie Probleme haben – vorausgesetzt, ihre Interessen und Vorlieben werden respektiert. Das heißt nicht, dass man als Pädagogin oder Pädagoge alle Vorlieben teilen muss und man sollte auch nicht so tun als ob. Aber eine voreilige Abwertung und Diffamierung führt in der Regel schnell zum Ende aller pädagogischen Bemühungen. Es geht darum Interesse zu zeigen und auch die eigenen Wert- und Normmaßstäbe zu transportieren.
Eine klare Grenze für das Vorführen von Spielen oder das gemeinsame Spielen zieht allerdings der gesetzliche Jugendmedienschutz. Wenn Jugendliche sich Spielen zuwenden, die nicht für ihre Altersklasse freigegeben sind, ist es wichtig eine klare Position dazu zu beziehen. Noch wichtiger ist aber auch gerade in diesem Fall, den Kontakt nicht abreißen zu lassen, sondern die Möglichkeit zu geben, sich mit möglicherweise verstörenden Spielinhalten und -handlungen auseinander zu setzen. Sich über andere Quellen Informationen zu bestimmten Computerspielen zu beschaffen, ist eine schwierige Aufgabe.
Es gibt laut Demmler ein deutliches Defizit an Informationsquellen für differenzierte und transparent dargestellte Bewertungen. Die Alterskennzeichnungen für Computerspiele durch die USK bieten zwar bezüglich des Alters eine Orientierung, aber eben nicht darüber hinaus. Die Kriterien für die Einordnung sind nicht transparent und für ein Großteil der Jugendlichen folgt ihnen nicht. Zusätzliche Informationen wie inhaltliche Spielbeschreibungen und pädagogisches Material stellt die Bundeszentrale für Politische Bildung im Internet unter www.spielbar.de kostenfrei zur Verfügung. Das hilft, sich einen ersten Überblick über Spielinhalte und Spielhandlungen zu verschaffen, reicht aber bei weitem nicht aus.
Und auch die Elterncomputerschule in Leipzig hat es sich zum Ziel gemacht, dass Eltern, Großeltern etc. sehen, was die Kinder und Jugendlichen so spielen. Dort können Computerspiele gemeinsam gespielt werden, betreut von Mitarbeitern der Hochschule. Im Bereich Computerspiele für Kinder haben auch die Stadtbibliotheken stark aufgerüstet. Doch in diesem Bereich gibt es weiterhin deutlichen Handlungsbedarf. Grundsätzlich gilt aber: Wer bereit ist, sich mit Spielvorlieben offen und ernsthaft auseinander zu setzen und sich vielleicht darüber hinaus mit Spielen auskennt, wird von Heranwachsenden auch als kompetenterer Ansprechpartner bei eventuellen Problemen wahrgenommen.
Die Begeisterung für Spiele kann auf vielfältige Weise in den Unterricht und in Projekte eingeflochten werden. Neben Serious Games, die der Vermittlung von funktionalen Kompetenzen und Wissen dienen, bietet vor allem die aktive Medienarbeit zu und mit Computerspielen Potenziale hinsichtlich der Reflexion des eigenen Spielverhaltens und eines kompetenten Umgangs mit Computerspielen. Wie aktiv zu und mit Computerspielen gearbeitet werden kann zeigt das Beispiel des Projekts Machinima, ein Projekt der offenen Jugendarbeit. Im Rahmen dieses Projekts gestalten Jugendliche mit Hilfe einer Engine selbst ein Spiel. Sie haben dadurch die Möglichkeit, auf sehr hohem Niveau mit gewalthaltigen Inhalten umzugehen und sie zu ironisieren.
Es werden natürlich nie Spiele entwickelt werden können, wie sie die Spieleindustrie gerade herstellt, doch ist es für die Jugendlichen spannend, sich mit der Spieldramaturgie zu beschäftigen und zu erfahren, was ein Spiel spannend macht etc.. Ein weiteres sehr langfristiges und aufwendiges Projekt ist das Projekt „in eigener Regie“, das den Jugendlichen ermöglicht, innerhalb eines Jahres ein eigenes Spiel zu erstellen. Doch während dieses langen Zeitraums lernen die Jugendlichen sehr viel. Sie erkennen Strukturen der Computerspiele und wissen danach, wie man es schafft, ein Spiel so zu entwickeln, dass man nicht mehr aufhören wir zu Spielen.
Demmler erläutert, dass es durch solche Projekte auch gelingt, Zugänge zu einer wichtigen Kontextgruppe der Medienaneignung von Jugendlichen zu erschließen: der Peergroup. Das ist deshalb so wichtig, weil medienerzieherische Maßnahmen der Eltern ab der Pubertät nicht mehr so stark greifen. Die Peergroup ist Orientierungsinstanz in punkto Medienvorlieben (sie schafft und stabilisiert diese), ist Bezugspunkt des Medienhandelns (Anerkennung durch Spiel-Können) und Ort des Medienhandelns (Spielgruppe). Durch das gemeinsame Arbeiten an einem Medienprodukt werden Diskurse innerhalb der Gleichaltrigengruppe angeregt.
Probleme wie zu intensiver Spielekonsum oder problematische Inhalte werden auch unter Jugendlichen diskutiert. Pädagogische Aufgabe ist es nach Ansicht Demmlers, solche Diskussionen anzuregen und das Problembewusstsein aufzugreifen und zu erweitern, also Informationen, Argumente, Positionierungshilfen in die Diskurse der Jugendlichen einzuspeisen sowie zusätzliche Informationen bereitzustellen. Im Jahr 2008 konnte das JFF ein Modell für eine neuartige Auseinandersetzungsform für Jugendliche mit aktuellen Medienthemen etablieren.
Unter dem Titel „My News“ waren Schulklassen und einzelne Jugendgruppen zu einer Jugendtagung zum Thema Glaubwürdigkeit von Informationen eingeladen, bei der es neben Inputs von Profis auch Filme, Diskussionsrunden und interaktive Elemente gab. Die Rückmeldung von pädagogisch Tätigen und Jugendlichen war sehr gut, so dass nun zum Thema Computerspiele aktuell ähnliche Konzepte erprobt werden, bei denen das Thema Spiele unter verschiedenen Blickwinkeln – wie Spielen und Lernen, Spielen und Gemeinschaft, Spielen und Freizeit - betrachtet wird. Solche Tagungen bieten auch die Möglichkeit mit Jugendlichen gemeinsam zu diskutieren, ob und wenn ja welche Computerspiele das Prädikat „pädagogisch wertvoll“ verdienen. Darüber hinaus sind medienpädagogische Netzwerkstrukturen eine wichtige Instanz, um eine ausgewogene Diskussion zum Thema Computerspiele zu gewährleisten. Als exemplarischen aber auch herausragenden Fall nennt Demmler abschließend das Münchner Netzwerk Inter@ktiv, ein gemeinsames Netzwerk von SIN e.V. und JFF.
Preise für Computerspiele
Hans-Jürgen Palme ist Leiter von SIN-Studio im Net e.V.. Diese haben es sich zum Ziel gesetzt, „den virtuellen Irrgarten der multimedialen Welten transparent und zugänglich zu machen und medienpädagogische Impulse für einen sinnvollen Umgang mit den digitalen Technologien zu setzen“. Ein Teil der Arbeit von SIN, um dieses Ziel zu erreichen, ist die alljährliche Vergabe des Computerspielpreises pädi. Pädi steht dabei für „pädagogischer Interaktiv-Preis“.
Er wird in zwei Kategorien vergeben: Multimedia-Angebote für Kinder und Multimedia-Angebote für Jugendliche. Mit dem Pädi werden Lern- und Spielprogramme pädagogisch bewertet, die Kinder und Jugendliche in ihrer Freizeit nutzen. Der Pädi soll einerseits eine Orientierungshilfe für die Eltern im Dschungel der online- und offline-Angebote für Heranwachsende bieten und andererseits eine Auszeichnung für die Hersteller von pädagogisch wertvollen Multimedia-Produkten sein. Er soll die Entwickler dazu anspornen, sinnvolle Produkte für Kinder und Jugendliche zu entwickeln und anzubieten und damit einen Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz zu leisten.
Palme ist der Ansicht, dass angesichts der rasanten multimedial-digitalen Entwicklung, der ökonomischen und gesellschaftlichen Bedeutung von Computerspielen und deren enormer Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen eine Auseinandersetzung mit Computerspielen inzwischen unerlässlich geworden ist. Der virtuelle Gamekosmos hat sich kontinuierlich vergrößert und ist längst zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor geworden. Daher ist es an der Zeit das Computerspielphänomen ernst zu nehmen und die Entwicklung nicht sich selbst zu überlassen, sondern steuernd einzugreifen und Weichenstellungen zu setzen, damit sich unsere kulturellen Wert- und Normvorstellungen auch in diesem Bereich wieder spiegeln.
Es gilt nach Meinung von Palme Hässliches und Schädliches in den Games zu verhindern (evtl. auch zu verbieten) und Schönes und Bereicherndes zu fördern. Denn auch die Computerspiele gleichen der berühmten Medaille, die zwei Seiten hat. Die medienpädagogische Gretchenfrage, die sich dabei stellt, ist laut Palme, wie die richtigen Strukturen für die künftigen Entwicklungslinien zum Wohl der jungen Menschen geschaffen werden können. Denn die Kultur des Aufwachsens in globalisierten Medienwelten hat sich verändert und der Wunsch nach den sogenannten guten alten Zeiten, wo es diese irritierenden digitalen Spielewelten noch nicht gab, ist vielleicht verständlich doch in den Augen von Palme nicht realistisch. Die Eltern kennen die Spiele ihrer Kinder heute oftmals gar nicht.
Der Games-Markt boomt und ist für all jene, die sich nicht kontinuierlich dafür interessieren kaum mehr zu überblicken. Die Begriffe „Racing“, „Ego-Shooter“, „Simulationen“, „AddOns“, „Sportspiele“ oder „Edutainment-Titel“ sind für viele pädagogisch Verantwortliche eher rätselhaft denn verständlich. Hinzu kommen „E-Sport-Events“ und „Online-Rollenspiele“ die das Feld um zusätzliche unbekannte Dimensionen erweitern. Mit den Neuerungen im Konsolenmarkt, von Nintendos Wii bis hin zu Sonys Playstation 3, werden die Eltern spätestens dann – ob sie wollen oder nicht - konfrontiert, wenn sie die Wunschlisten ihrer Kinder zu Geburtstagen oder Weihnachtsfesten zur Kenntnis nehmen.
Für Palme ist es daher kein Wunder, wenn bei dieser unbekannten Vielfalt, in der Diskussion über Computerspiele beinahe reflexhaft das Schlechte herausgegriffen wird, um möglichst alles aus diesem Bereich zu diskreditieren. Pädagogisch ratsamer ist es jedoch, die Empathie für das Lebensgefühl einer Generation zu entwickeln und dabei die negativen Einflüsse im Blick zu behalten. Einen Rahmen dafür schafft alljährlich z.B. die Computerspielmesse GamesCom in Köln. Wer einmal dabei war, der gewinnt Einsichten und Erkenntnisse, die über die mediale Berichterstattung weit hinausgehen.
Im Ergebnis findet Palme, lässt sich festhalten, dass die Förderung der Medienkompetenz bei jungen Menschen auf jeden Fall einhergehen sollte mit der Aufklärung der Erwachsenen in Sachen Computerspiele, denn viele wissen im wahrsten Sinne des Wortes nicht, was hier gespielt wird. Palme weist darauf hin, dass Olaf Zimmermann, der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates sich dafür einsetzt, dass Computerspiele als Kulturgut anerkannt werden. Diese Anerkennung hätte auch finanzielle Auswirkungen, da dann nur noch 7% statt 19% Mehrwertsteuer auf die Spiele erhoben werden würden.
Palme ist der Auffassung, dass wenn Computerspiele eine ganze Jugendkultur ausmachen auch davon ausgegangen werden muss, dass diese zu unserer Kultur gehören. Der Deutsche Computerspielpreis wurde vergangenes Jahr erstmalig vergeben. In der Jury waren jedoch keine Jugendlichen vertreten, was Palme hinsichtlich der Altersstruktur der NutzerInnen der Spiele seltsam findet.
Fazit und Statements aus der Diskussion mit dem Publikum
- Computerspiele dürfen auf keinen Fall als eine Art „Nürnberger Trichter“ betrachtet werden. Sie vermitteln nicht automatisch nützliche Fähigkeiten, sondern nur, wenn das Spielen sinnvoll pädagogisch begleitet wird.
- Obwohl inzwischen fast alle Jugendlichen spielen, findet Wirkungsforschung, die nicht durch die Computerspielindustrie finanziert wird, bisher kaum statt, da den unabhängigen Forschungsinstituten dafür das Geld fehlt. Doch Computerspiele prägen unsere künftigen Generationen, allein aus diesem Grund ist es dringend erforderlich, unabhängige Wirkungsforschungen in diesem Bereich zu ermöglichen.
- Die aktive Medienarbeit zu und mit Computerspielen muss ausgebaut werden, um die Potenziale hinsichtlich der Reflexion des eigenen Spielverhaltens und den kompetenten Umgang mit Computerspielen zu fördern.
- Die Förderung der Medienkompetenz bei jungen Menschen muss einhergehen mit einer umfassenden Aufklärung der Erwachsenen über das Thema Computerspiele.
- Bei der Vergabe von Computerspielpreisen ist zu berücksichtigen, dass es hauptsächlich Kinder und Jugendliche sind, die diese Spiele spielen, daher sollten sie auch in den entsprechenden Jurys vertreten sein.
- Die Alterskennzeichnungen für Computerspiele durch die USK bieten zwar bezüglich des Alters eine Orientierung, aber nicht darüber hinaus. Es besteht ein deutliches Defizit an Informationsquellen für eine differenzierte und transparent dargestellte Bewertung von Computerspielen.
